2017年4月23日 星期日

誰還記得電玩小子?

前陣子台灣電競協會理事長施文彬公開尋找曾政承,允諾若曾政承有需要,電競協會願借重曾政承過往的電競經驗並給予其工作機會。

也許很多人對「曾政承」三個字沒什麼印象,可是若提到他曾經代表台灣贏得世界冠軍而獲得「電玩小子」之名,大概能喚醒一些人記憶了。再退一步來說,如果你曾經是世紀帝國II之征服者入侵此款遊戲的愛好者,對「kmkm rush」這名詞一定不陌生。

曾政承,台灣第一代電競選手,在2001年首屆世界電競大賽中的世紀帝國II項目中,以台灣代表的身分贏得世界冠軍,於頒獎台上揮舞國旗大喊「Taiwan Number One」。被媒體封為「電玩小子」,成功引起了電競旋風整個社會頗有「電競元年」的氣氛。


當時台灣的電競水準可說是非常之高,一點不低於台北暗殺星奪下英雄聯盟世界冠軍時,甚至可能是台灣電競史上實力最強的一刻,光就世紀帝國II來說,台灣最強的台中聯隊,全盛時期有超過十人可以排進世界前百,曾政承亦是其中一員。早期的電競和現在的關注度相差甚遠,考慮到時空背景的差異後,曾政承還能夠奪冠實在是極為不易。

所謂的「kmkm rush」則是該遊戲的一套戰術,相較於求穩、中期決戰的主流戰術,以超快攻、前期分勝負聞名的kmkm rush嚴格來說算是一種奇招。

這套戰術究竟是誰發明的其實已不可考,肯定的是曾政承將這套戰術打得很好,再加上曾政承本身打法極大膽又頗具特色,前置弓箭場、圍木牆、以矛兵為主力的習慣非常少見又新潮,搭配傳統快攻戰術簡直是奇上加奇進而發揚光大,讓外國人將這套戰術冠上了「kmkm rush」之名kmkm為曾政承玩世紀帝國II時所使用的ID名稱。

然而這麼一位不可一世、才氣縱橫的電競天才,下場卻令人不忍睹視。

雖然曾政承在回台後獲得了廣告代言,加上比賽獎金前前後後迅速賺進了幾十萬,嚴重衝擊台灣社會的傳統價值觀,甚至讓教育部考慮將電競也列為特殊專才招生。但曾政承隨後卻因為合約問題以及電競環境的不成熟,名氣聲勢皆迅速消退,又因為只有國中畢業的學歷,只能從事些較不具專業門檻的工作支撐家計,更別說能有效發揮其電競天賦,最後逐漸淡出電競界。

反觀和曾政承同期成名的南韓星海爭霸電競選手林遙煥,不但獲得韓國大型企業給予年薪折合台幣三百萬以上的選手加教練保障合約,以「資優」的名義保送大學,在電競界闖蕩多年後,於2006年正式引退,2010年迎娶南韓女星金佳妍。

電競本身是一高度競爭且不可預期性甚高的領域,在養成過程中極需資深選手的經驗來帶領和分析,矛盾的是其職業壽命卻又遠短於其他行業。一位電競選手一旦成名,其戰術、其打法必然廣為流傳,他人難免會開發出針對性的應對套路。再加上隨著年齡增加,大腦和手指的反應速度已逐漸比不上年輕時,在電競界中,成名多在20歲上下,超過25歲已是老將,30歲以上的電競選手更屬稀有。

最悲慘的是,流行遊戲的版本和類型變化太快,選手既無法掌握,也無法立即轉換跟上趨勢。當你終於把某遊戲練至職業水準時,此遊戲可能已經退流行,或是因為版本更新,你所擅長、苦練的那套打法一夕之間化為烏有。當遊戲沒有人氣,就沒有市場;沒有市場,也就沒有職業選手的舞台。

對一位在念大學前必須投注所有心力,卻不到30歲就得面臨退休的電競選手來說,該如何面對失去電競舞台後的生活才是最重要的,換句話說,電競選手的培養固然重要,但退場機制的配套措施則是關鍵中的關鍵。

在電競產業相對成熟的南韓,除了優渥待遇及注重將電競選手轉型成電競教練、遊戲測試、遊戲開發……等相關類別的後續保障外,亦十分強調第二技能的培養,幾乎都會將電競選手送去念大學,以確保其在失去電競專長後仍有謀生能力。

數年前台北暗殺星贏得世界冠軍時,我曾懷疑台北暗殺星那幾位選手將來處境到底能比曾政承好多少?既然沒多少人記得曾政承,所以非常好奇其他電競選手若干年後的下場。

這當然不是他們的錯,我亦不樂見此狀況。可是政府對電競的扶植和發展政策、大型企業對電競的投資和後續保障……敢問哪項落實了?台灣的電競環境是有進步,但仍遠不及16年前的南韓。

其實電競是個低成本、高收益的產業,最大缺點是主要獲利不來自於電競本身,而是倚賴培養出電競明星伴隨而來的周邊效益,故需要一定時間的市場發酵。很可惜的是,這種無法立竿見影的產業,一向不是台灣人願意投資的。



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