2019年12月30日 星期一

MMORPG的通貨膨脹問題。

在智慧型手機尚未問世的十多年前,約略進入二十一世紀的當下,伴隨寬頻網路和家用電腦的普及,網路遊戲風靡了全球,其中大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)可以說是最流行的類型,占據了極大的市場份額。

一般來說,MMORPG的遊戲性其實比不上單機遊戲,然而有別與以往的遊戲設計概念,MMORPG提供玩家與其他玩家互動的機會,讓玩家在現實世界之外建立一個專屬於自己的個人身分,成為網路社會的一分子。

隨著愈來愈多玩家的加入,人氣較高的MMORPG逐漸形成其特有的虛擬世界,並某程度上反過來影響了玩家所身處的現實世界,尤其是對千囍世代,即1980年到1990年間出生的一輩,MMORPG具備極大的影響力。

正因為MMORPG具備極大影響力和市場潛力,誘使許多公司前仆後繼投入開發行列,然而先不說MMORPG之間彼此競爭市場相互淘汰,實際上根本還沒走到市場飽和的那一步,許多MMORPG便已沒落至乏人問津,招收不到新玩家,舊玩家也紛紛退出而絕大部分人氣沒落的MMORPG,幾乎都逃不過遊戲世界裏出現過度通貨膨脹的問題,

如何維護好遊戲世界的經濟系統,或者說控制好通貨膨脹的狀況,基本上很大程度影響了一個MMORPG的壽命,不能說絕對如此,但經濟系統不健康的MMORPG,通常很難生存下去。


從單純的經濟學來看,單一物價變化的本質在於供需關係出現改變,整體性的物價變化或通貨膨脹,則是物品和貨幣之間的數量比例有所異動,物品數量多而貨幣數量少,物價必然下降;物品數量少而貨幣數量多,則物價上升。

MMORPG會走上通貨膨脹導致經濟崩潰,必然是遊戲世界內流通的貨幣數量多至失控。這是因為玩家可以透過打怪或蒐集戰利品等行為,向遊戲系統盡可能換取貨幣,相當於玩家具備近乎無限生產貨幣的能力。

關於打怪換取貨幣這件事,其實是將「遊戲時間」轉換為「遊戲貨幣」的過程,顯然絕大多數的MMORPG都存在這個問題,隨著玩家等級的上升,打怪換取的貨幣也隨之增加,而且轉換效率愈來愈高,故貨幣的生產量會是幾何倍數在成長,遠遠高於其他物品的生產速度,最後導致通貨膨脹。

低等級玩家不但花同樣時間拿到的貨幣遠比高等級玩家來得少,甚至可能追不上通貨膨脹的速度,那種不平等和絕望感,自然會打擊低等級玩家的遊戲意願,願意加入遊戲世界的新人愈來愈少,遊戲世界的金字塔型生態系開始出現斷層,導致貨幣和物品的生產速度逐漸失衡,不正常的經濟系統又再次打擊低等級玩家,如此惡性循環可以非常快速地毀滅一個MMORPG

所以想將MMORPG的經濟系統健康化,最重要的無疑是控制遊戲貨幣的淨生產速度。

可以從兩方面雙管齊下,第一種方法是盡可能增加回收貨幣的機制,常見做法為提升高等級玩家的最低遊戲成本,滿足高等級玩家使用需求的系統道具皆昂貴至極,盡可能地回收該玩家過去所生產出來的貨幣。

再來是剝奪高等級玩家失去生產貨幣的能力,正常遊戲體驗的操作情況下,他們的打怪行為已經無法換取貨幣或獲得戰利品,僅能生產玩家市場需要的物品。縱使高等級玩家仍然可以因此取得高價值物品,但其價值來自於其他玩家所提供的貨幣,玩家彼此之間的交易只是讓貨幣重新分配,並沒有增加遊戲世界流通的貨幣數量,這點對經濟系統不構成太大影響。

不過許多MMORPG雖然有以上類似機制,仍無法有效阻止通貨膨脹。這是因為遊戲開發者沒有搞清楚一件事,只一昧地壓抑絕對高等級玩家的生產貨幣能力。即使將高等級玩家的生產貨幣能力歸零,同時搭配嚴苛的貨幣回收機制,那又如何?倘若中等級玩家的貨幣生產能力依然驚人,那麼仍然無法阻止通貨膨脹的發生。

所謂的高等級玩家和低等級玩家是相對概念,並非等級超過一定條件就不能生產貨幣之類,真正關鍵在於如何控制隨著玩家等級的上升,其生產貨幣速度倍率也跟著快速增加的問題,或是訂出一個合理的倍率成長,藉此獎勵玩家努力提升等級。

合理的倍率成長?聽起來仍然無法阻止貨幣數量的增加,僅是盡可能延緩惡化罷了?是的,不可能完全阻止。如果能將流通的貨幣數量維持定值,不發生隨意生產或隨意回收的情況,或許是一個確保貨幣價值的完美經濟系統,可是連現實世界都不可能如此操作,遊戲世界當然更不可能。

這時就需要第二種方法來協助維護遊戲世界的經濟系統:加速貨幣重新分配。

另外要搞清楚一個概念,若無視一切條件差異將所有物品皆進行等比例通貨膨脹,這件事本身沒有任何意義,說穿了只是物價倍率的統一調整。

在上述幾段中有提到一件事,玩家彼此之間的交易只是讓貨幣重新分配,並沒有增加遊戲世界流通的貨幣數量。事實上無論如何都無法阻止高等級玩家加速生產貨幣,不過只要能想辦法將這些淨生產的貨幣分配給低等級玩家,那麼可以將通貨膨脹的實質危害降到最低。

若具備貨幣重新分配的觀念,就可以對MMORPG內的遊戲機制動點手腳,簡言之,盡可能迫使高等級玩家將持有的貨幣交給低等級玩家。

譬如可以在遊戲貨幣之外,制定一種非常特殊的遊戲道具。該道具對高等級玩家極其珍貴,對低等級玩家卻毫無用處,偏偏此道具又僅能由低等級玩家取得,高等級玩家沒有正常管道可以獲取。那麼高等級玩家自然願意拿出適量的貨幣向低等級玩家購買。

更進一步的嚴謹設定是,為了避免低等級玩家意圖囤積該道具,想等到自己到達高等級時再來使用,可以額外對該道具加上有效時間的設定以強迫低等級玩家販售出去。

如此提供另一種「遊戲時間」轉換為「遊戲貨幣」的方法,此方法有別於向遊戲系統無限制換取貨幣的傳統作法,改成換取的貨幣來自於其他玩家。在這樣的情況下,高等級玩家用貨幣換取所需特殊的道具,低等級玩家獲得適量貨幣的支援,雙方同時受惠,藉此達到貨幣重新分配的效果,克服通貨膨脹造成的危害。

許多人認為外掛或工作室的入侵,是遊戲世界經濟系統崩潰的主因。其實並不完全如此,事實上論短時間的生產貨幣效率,外掛或工作室反而不如真人玩家,他們只是贏在可以不眠不休長時間運作,換句話說只是將該遊戲世界裏不完善的經濟系統貨幣管控機制的缺陷盡可能放到最大,加速了通貨膨脹到經濟崩潰的這段過程。



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